Индустрия создания скинов для CS2 — это не просто сообщество энтузиастов, а настоящий многомиллиардный рынок, формирующий вкусы игроков и задающий тренды. Разработчики ежегодно принимают лишь малую часть работ, но именно они становятся культовыми и определяют, как будет выглядеть игра.

Как попасть в мастерскую CS2? Что любит Valve, а что игнорирует? Почему одни скины становятся культовыми, а другие — исчезают в безвестности?

На все эти и другие вопросы специально для Betluck ответил Quzga — один из первых авторов, чьи работы были добавлены в игру ещё в 2014 году. Он стоит за такими скинами, как P2000 | Ivory, MAC-10 | Echoing Sands, M249 | Hypnotic, Zeus x27 | Charged Up и десятками других. 

P2000 | Ivory
M249 | Hypnotic
MAC-10 | Echoing Sands
Zeus x27 | Charged Up

P2000 | Ivory

Факт: Всего в мастерскую Steam Quzga загрузил более 370 работ, но часть идей так и осталась за кадром.

I. Первые шаги

Был ли у тебя опыт работы в игровой индустрии или цифровом искусстве до CS?

Только в качестве хобби — я делал обои, интро и немного редактировал видео для роликов по Call of Duty в 2007–2011 годах. Но, наверное, самое первое, чем я занимался, было пиксель-артом для Habbo Hotel (если кто-то помнит), и даже выиграл несколько конкурсов. В общем, я всегда интересовался дизайном, но не воспринимал это всерьез до появления Workshop.

Как ты начал создавать скины? Это было запланировано или случилось случайно?

Я играю в Counter-Strike примерно 80% своей жизни — начал лет в восемь. Когда появились скины в CS:GO, я сразу ими заинтересовался.

В начале 2014 года я понял, что можно создавать свои собственные скины (после обновления Winter Offensive). Захотел попробовать, и на летних каникулах того года начал делать скины, которые сам хотел бы видеть в игре — более реалистичные, привязанные к реальным предметам. Так и появился Ivory.

Я тогда вообще не понимал, что делаю, просто учился по ходу дела. Никогда бы не подумал, что мой третий скин примут в игру — это был шок, который изменил всю мою жизнь.

Как сложно было стать заметным создателем скинов? Какие советы дашь новичкам?

Когда я начинал, авторов было не так много, так что пробиться было проще. Сейчас, за последние 5–8 лет, это стало намного сложнее.

Важно делать скины для разных пушек и экспериментировать со стилями, чтобы привлечь внимание. Самый полезный совет — читать Style Guide от Valve. Там есть много подсказок, какие скины они ищут.

Еще советую не зацикливаться на рейтингах и популярности. Лучше сосредоточиться на цветах и стилях, которые не слишком распространены — именно за такими работами Valve следит больше всего. По сути, нужно думать: «Как сделать мой Workshop максимально полезным для Valve?»

II. Процесс создания скинов

Ты начинаешь с четкой идеи или дизайн эволюционирует в процессе?

Чаще всего у меня есть общее представление, но не конкретное видение. Я вдохновляюсь фильмами, сериалами, иногда книгами и другими играми.

Перед началом могу собрать референсы — материалы, цвета, текстуры — чтобы понять, какую атмосферу должен передавать скин. А уже в процессе решаю, как он должен выглядеть.

Бывало, что приходилось полностью переделывать скин? Что случилось?

Я часто забрасываю скины, если не понимаю, как их закончить. Наверное, у меня уже больше 15 таких. Иногда проходит несколько недель или месяцев, и внезапно становится ясно, что нужно поменять.

Я называю это «слепотой к скину» — когда слишком долго смотришь на один и тот же дизайн и уже не можешь объективно оценить, хорош он или нет.

Полностью переделываю скин в основном после тестов в игре, если понимаю, что он не выглядит так, как я задумывал, но не могу понять, почему.

Как часто приходится менять скин из-за требований разработчиков или негатива от сообщества?

Valve никогда не дают обратной связи. Если им что-то не нравится, они просто не выбирают скин. Единственное, что они могут изменить — это яркость или насыщенность, если хотят, чтобы скин соответствовал определенному тиру.

Что касается игроков — если кому-то одному не нравится, я не обращаю внимания, потому что люди часто путают личное мнение с объективной оценкой. Но если комментарии повторяются, то стараюсь доработать проблемные моменты.

Есть ли глупое, но важное правило при создании скинов?

В CS2, по моему мнению, самое странное правило — нельзя использовать экраны или элементы, которые в реальности должны двигаться, например радар. Они будут статичными и рушить «погружение».

Еще запрещены слишком темные цвета, особенно черный и темно-серый, что раздражает, так как я люблю мрачные дизайны.

Также есть правило про золото — нельзя, чтобы оно занимало 30–50% скина, но небольшие золотые детали допустимы.

В целом, правила Valve больше направлены на то, чтобы не допускать некачественные работы.

Как ты балансируешь креативность с жесткими ограничениями CS2?

Мне как раз нравится работать в условиях ограничений. Это заставляет быть более креативным.

Например, мой друг придумал, как создать голографический эффект с помощью нормалей (не предназначенных для этого), и Valve приняли его FAMAS Holo в коллекцию Anubis. Это показывает, что разработчики ценят такие нестандартные решения.

Иногда ограничения можно обойти. Например, в CS2 нельзя сделать свечение, но его можно имитировать с помощью нормалей и освещения. Главное — экспериментировать.

Дает ли новый движок CS2 больше свободы по сравнению с CS:GO?

Сто процентов! В CS:GO было много идей, которые просто технически невозможно было реализовать. В CS2 почти нет таких ограничений.

Теперь можно контролировать металл, отражения и другие параметры, что позволяет делать более сложные дизайны.

Valve явно хотели большего разнообразия, и это видно по новым коллекциям.

III. Как скины попадают в игру

Самый безумный концепт, над которым ты работал?

В CS:GO — Kintsugi SG, основанный на японском искусстве реставрации фарфора с золотыми трещинами. Было сложно добиться металлического блеска.

SG 553&nbsp;| Kintsugi<br><br>
SG 553 | Kintsugi

В CS2 сейчас работаю над AWP в стиле витража из церкви на Inferno — сложная задача, но интересная.

Какой скин, по-твоему, заслуживал быть в игре, но его не выбрали?

Во время конкурса Dreams and Nightmares мне очень понравился Bizon Dream Cipher. Он был уникальным и классно передавал тему снов.

Bizon&nbsp;| Dream Cipher
Bizon | Dream Cipher

Должны ли Valve давать больше обратной связи по отбору скинов?

Было бы круто, если бы они хотя бы намекали, что нужно изменить. Сейчас ты просто отправляешь работу в «темную бездну» и не знаешь, был ли ты близок к отбору.

Но если они начнут давать советы одним, другие могут посчитать это несправедливым.

IV. Реакция сообщества

Влияют ли отзывы игроков на твои будущие работы?

Да, если людям нравится цветовая гамма или стиль, я могу сделать похожий скин для другой пушки. Например, Zeus Charged Up очень хвалили за желтый цвет, так что, возможно, сделаю больше желтых скинов.

Лучший комплимент, который ты получал?

Китайский игрок написал: «В 28 лет ты уже оставил свой след в истории». Я не знаю, согласен ли с этим, но было приятно.

Самая странная или агрессивная критика?

Часто пишут «выглядит как Valorant». Хотя я даже не играл в него.

А самый странный комментарий: «Ты никогда не попадешь в игру, лучше сдавайся» — хотя мои скины уже были приняты.

Умеет ли сообщество оценивать качество скинов, или ими больше управляют тренды и мемы?

Большинство игроков обращает внимание на цвета и блеск, а не на дизайн. Тренды тоже влияют, особенно на стикеры.

Были ли споры из-за авторства скинов?

Да, мой USP Driller скопировали. Это разочаровывает, но с этим сложно что-то сделать.

V. Влияние рынка и цены скинов

Твой скин входит в кейс Breakout, и его стоимость выросла более чем на 4000% за последние пять лет. Этот скачок цен сильно повлиял на доход?

Чем дороже становится кейс, тем меньше людей его открывает, так что мой доход снижается. Но даже несмотря на это, я все еще поражен тем, сколько я заработал на этом кейсе спустя 10 лет после его выхода, и продолжаю зарабатывать.

Попадание в кейс Breakout стало для меня переломным моментом в жизни, и я всегда буду благодарен Valve за это.

Бывают ли случаи, когда скины попадают в игру не потому, что они хорошие, а потому, что это выгодно Valve?

Я не буду указывать на конкретные скины, но думаю, что иногда Valve выбирают не те, что им нравятся, а те, которые обожает комьюнити, потому что они понимают, что это повысит количество открытий кейса.

В большинстве случаев Valve не особо следят за популярностью, они выбирают то, что хотят. Но если скин или серия становятся вирусными, они их берут, потому что это буквально бесплатные деньги. И это справедливо — в конце концов, это бизнес.

Но я никогда не видел, чтобы Valve добавляли в игру плохие скины. Просто при выборе топовых позиций в кейсе они явно учитывают мнение комьюнити, так как это напрямую влияет на продажи ключей.

Какой скин в истории CS, на твой взгляд, самый переоцененный?

Мне никогда не нравился Case Hardened — я считаю, что он просто уродливый. Я понимаю, что редкие паттерны влияют на его цену, но в 2025 году, по сравнению с тем, какие скины у нас есть сейчас, он уже не выглядит крутым.

То же самое с Dragon Lore — когда-то он был топовым, но по сравнению с более свежими скинами, например, Gungnir, я не думаю, что он визуально стоит своих денег. Но в итоге цены всегда формируются из-за редкости, а не потому, насколько красив скин.

AWP&nbsp;| DragonLore
AWP | DragonLore

Лично мне больше всего нравятся относительно недорогие скины. Единственный дорогой, который я реально люблю, — Wild Lotus, потому что мне очень нравятся цветы и природа!

AK-47&nbsp;|&nbsp;Wild Lotus
AK-47 | Wild Lotus

VI. Будущее индустрии

С учетом развития ИИ, останется ли у художников шанс зарабатывать на скинах?

Я не думаю, что ИИ — это что-то страшное, на мой взгляд, проблема сильно преувеличена в медиа и в интернете.

Люди забывают, что большинство тех, кто использует ИИ-арт, вообще не разбираются в искусстве. Создание арта — это не просто технический процесс, нужно понимать, что работает, а что нет. 99% ИИ-картинок выглядят очевидно искусственно, потому что в них много несостыковок.

Настоящая угроза — это талантливые художники, которые начинают лениться и используют ИИ так, что разницу сложно заметить. Но Valve запрещает такие работы, поскольку это нарушение авторских прав, и в целом ИИ не может создать что-то по-настоящему оригинальное.

ИИ не может существовать без настоящих художников, потому что он учится на их работах. Если завтра все художники исчезнут, ИИ просто начнет бесконечно пересобирать уже существующие арты.

Какие новые тренды в дизайне скинов ты замечаешь? Что будет следующим хитом?

С переходом на CS2 я заметил, что Valve стали отходить от ярких, мультяшных скинов в сторону реалистичных дизайнов. Особенно это заметно по Fever Case — там есть камуфляжи, состаренные металлические поверхности и в целом более грубая эстетика.

Если говорить в целом, сейчас все больше ценятся скины с 3D-деталями, а также те, что вдохновлены реальным миром — искусством, архитектурой, культурами. Абстрактных дизайнов становится все меньше.

Если бы Valve добавили анимированные скины, как бы это повлияло на рынок?

Они наверняка стали бы популярными, но даже с анимацией сам скин все равно должен быть интересным. P250 Sand Dune с анимацией никого бы не впечатлил, а вот анимированный Howl мог бы стать культовым.

Думаю, если бы появились анимированные элементы, художники бы придумали много крутых концептов. Скины стали бы еще сложнее и разнообразнее. Но, если честно, я не думаю, что Valve когда-нибудь это добавят — они не хотят, чтобы скины слишком отвлекали в игре.

Как долго длился процесс работы над скином Zeus Charged Up? Были ли сложности, связанные с текстурированием или техническими ограничениями?

У меня уже была идея в голове, когда нам разрешили загружать скины для Zeus. Вдохновение пришло от полицейских тазеров, которые часто бывают желтыми, но я хотел придать им более высокотехнологичный военный стиль (с LED, лазером и солнечными элементами). Честно говоря, это был довольно простой скин в создании — Zeus маленький и имеет удобную форму для работы!

Когда ты создавал этот скин, ты целенаправленно ориентировался на коллекцию Train, зная, что ее заменят, или этот момент не имел значения?

До выхода новой версии Train я вообще ни разу не задумывался, что этот скин может быть связан с этой картой. Если уж на то пошло, я думал, что он лучше подойдет для Vertigo. Но в первую очередь я просто хотел сделать «базовый» тазер в стиле полицейского, потому что до меня этого никто еще не делал. Когда мы загрузили этот скин в 2023 году, мы вообще не думали о том, что Train может вернуться.

<br>
Zeus x27 | Charged Up


VII. И напоследок

Ты видишь создание скинов как стабильную карьеру или это скорее хобби?

Если вам удается стабильно получать одобрения, то это вполне надежный источник дохода, и никакая другая работа не нужна. Но если нет, то это скорее хобби.

Ты никогда не знаешь, когда тебя снова примут — это может быть через несколько месяцев или через 5-8 лет. Для большинства это нестабильная сфера, но если ты попал в нее — это очень выгодно.

Насколько создание скинов повлияло на жизнь?

Оно изменило мою жизнь полностью. Мне было 17 лет, я учился на инженера-сетевика, но мне это не нравилось, и я уже начал сомневаться в своем выборе.

Когда мой скин приняли, я был на последнем курсе, и мне показалось, будто судьба дала мне знак и новый путь. Я всегда любил искусство, но никогда не думал, что смогу этим зарабатывать.

Сейчас, спустя 10 лет, я живу за счет создания скинов, познакомился с кучей классных людей, узнал многое не только о дизайне, но и о финансах, бизнесе. Это кардинально изменило мою жизнь, и я всегда буду благодарен Valve.

А если подумать — всего этого могло бы не быть, если бы летом 2013-го я не купил себе новый компьютер после подработки в доме престарелых. Это заставляет меня задуматься, что жизнь — это череда маленьких решений, создающих огромные последствия, и ты никогда не знаешь, что будет дальше. Поэтому всегда стоит пробовать.

Сколько в среднем может зарабатывать человек, чей скин был добавлен в игру с последним обновлением, в течение первого года после выхода? А через пять лет — уменьшаются ли эти доходы или остаются стабильными?

Мы не имеем права разглашать конкретные суммы или данные о продажах, а также любую информацию, которая может раскрыть доходы Valve. Но в общих чертах мы можем говорить об этом.

Когда скин принимают в коллекцию, Valve фактически выкупает права на него, и автор получает фиксированную выплату. А если скин попадает в кейс, капсулу и т. д., то автор зарабатывает роялти — процент от продаж ключей или капсул в обмен на использование его предмета в игре. Поэтому попасть в кейс намного выгоднее, и именно этого большинство людей и надеются добиться.

Я не могу назвать точные цифры, но добавление предмета в игру — это событие, которое меняет жизнь. В зависимости от того, что именно добавлено, можно вообще не нуждаться в обычной работе. У каждого кейса ситуация разная, но мне повезло попасть в «Прорыв», который показал отличные результаты, так что даже спустя 10 лет я могу жить за счет этого. Когда мой первый скин был принят, я думал, что это продлится всего пару лет, но CS, похоже, никогда не умирает, а интерес к скинам только растет.

Если бы была возможность создать любой скин без ограничений, и он гарантированно попал бы в игру, что бы ты сделал?

Сложно выбрать, но я огромный фанат Halo и всегда хотел сделать скин, вдохновленный Needler — розовый корпус с кристаллами, которые торчат в разные стороны и светятся в темноте.

Я пробовал сделать что-то подобное в CS:GO, но ограничения движка не позволяли реализовать идею полностью. В CS2 я хочу попробовать снова, но с плоской поверхностью модели это все равно никогда не будет выглядеть так круто, как в Halo.

Ты готов к совместным проектам с другими создателями скинов?

Да, я всегда открыт к коллаборациям, но стараюсь работать только с проверенными авторами, у которых уже есть принятые работы, или с друзьями. С незнакомыми людьми это слишком рискованно — могут украсть идеи или нарушить правила.

Но в этом году я хочу поработать с большим количеством людей, потому что это делает процесс более интересным, а итоговые работы — лучше. У меня много идей и незаконченных проектов, и я планирую публиковать больше скинов, чем раньше. Коллаборации точно помогут, ведь один я просто физически не успею все реализовать.