Тренер REKONIX Иван MinD_ContRoL Бориславов Иванов в интервью Dota2.ru поделился взглядом на работу наставника, оценил текущее состояние Dota 2 и заявил, что за последние годы Valve не смогла решить ключевые проблемы игры. Он также рассказал, почему считает современный матчмейкинг неэффективным и объяснил, что, по его мнению, мешает развитию профессиональной сцены.

О работе тренером

По словам MinD_ContRoL, переход на тренерскую позицию позволил ему посмотреть на игру под другим углом и анализировать матчи более объективно.

«В тренерской деятельности интересно то, что я могу посмотреть на игру иначе. Когда у тебя есть перспектива каждой роли, ты можешь смотреть на ситуацию объективнее. Я могу анализировать игры, не поддаваясь эмоциям, что дает определенное преимущество. И это, на самом деле, может помочь мне стать еще более сильным игроком. Но всё это в теории, в данный момент не на практике».

При этом он признался, что самым неприятным аспектом работы считает невозможность повлиять на происходящее во время официального матча.

«Что мне не нравится в работе тренера  это смотреть, как команда играет и чувствовать беспомощность. Когда я смотрю и понимаю, что они могут сделать, а они этого не делают, это... Я бы хотел находиться в игре, чтобы подсказать им, а у меня такой возможности нет».

О рейтинговой системе

MinD_ContRoL уверен, что матчмейкинг стал бы значительно качественнее, если бы каждая роль имела собственный рейтинг.

«Ранкеды были бы в десять раз лучше, если бы у игроков были разные ранги для каждой роли. Не может быть такого, что я оффлейнер с 200-м рангом и одновременно так же хорош на миде. Я должен пройти калибровку и начать с более низкого рейтинга на других ролях».

По его мнению, подобная система позволит игрокам чаще получать союзников, которые действительно специализируются на выбранной позиции.

О профессиональной сцене

Отвечая на вопрос, почему игроки и тренеры редко уходят из Dota 2, MinD_ContRoL отметил, что многие посвятили игре большую часть своей жизни и накопили огромный опыт.

«Конечно, гораздо проще продолжать двигаться в этом же направлении. Ведь я столько работал, чтобы достичь такого уровня понимания Доты. Я знаю каждого игрока на сцене, их слабости, их пул. Оставить это всё позади и начать что-то абсолютно новое – это нехорошо».

Он также считает, что профессиональной сцене не хватает развитой экосистемы, а рейтинговые матчи не позволяют качественно тренироваться.

«Ранкед  единственное место для тренировок, и это худший опыт на свете. Иногда я реально впадаю в депрессию после пяти игр в Доту. Я уверен, что многие другие игроки ощущают себя так же».

О Valve и состоянии Dota 2

Особенно жёстко MinD_ContRoL высказался о последних обновлениях игры. По его словам, за несколько лет разработчики не смогли внести действительно значимых изменений.

«В последние годы Valve недостаточно много работала над Дотой. От слова совсем. Все патчи бесполезные. За последние пять-шесть лет мне не понравилось ни одно обновление. Они все бессмысленные».

В качестве примера он привёл ситуацию с Treant Protector, который, несмотря на балансные изменения, продолжает оставаться одним из самых востребованных героев.

«Даже сейчас они выпустили патч, а Treant Protector всё ещё остается ферст-пиком. В чём смысл?»

О главных проблемах игры

MinD_ContRoL считает, что у Dota 2 накопилось сразу несколько системных проблем. Среди них он выделил матчмейкинг, систему Immortal Draft и механику банов.

«Матчмейкинг, Immortal-драфт, пики вслепую, ластпики. Раньше ММ был намного лучше. Он хотя бы был более рандомным».

Также бывший профессиональный игрок уверен, что современные саппорты получили слишком много ресурсов, а сама Dota 2 постепенно утратила особенности, которые сделали её популярной.

«Я считаю, что саппорты слишком сильные. Это ненормально, что Treant Protector и Undying могут делать так много».

«Тот, кто делает эти патчи, никогда не играл в первую Доту. Мы просто потеряли наше наследие».

По мнению MinD_ContRoL, чрезмерное количество золота и предметов, доступных саппортам, кардинально изменило привычную модель игры и сделало роли менее требовательными, чем это было раньше.