Diana

Half-Life 2: Игра, которая изменила всё, и как Steam стал «троянским конем» для гейминга

Игровые компании не верили в успех геймингового интернет-магазина, но ошибку пришлось признать.

Гейб Ньюэлл рассказал, что многие игровые гиганты не верили в успех Steam, убеждая его и команду в том, что люди не захотят покупать что-либо «виртуальное». 

Steam появился в 2003 году как инструмент для автоматической доставки обновлений для игр Valve вроде Team Fortress Classic и Counter-Strike. Как объясняет один из первых сотрудников Valve, Эрик Джонсон:

Гейб уже тогда имел в голове концепцию Steam как платформы. Но в первую очередь нас вдохновляла идея напрямую поставлять контент игрокам.

Эрик Джонсон

Изначально платформа была задумана как способ стриминга внутриигровой рекламы, пока инженеры не пришли к революционной идее: «Почему бы нам просто не загружать целые игры этим способом?». Именно эта «лампочка» зажглась у команды, когда Valve наняла сотрудников компании Applied Microsystems для работы над проектом.

Когда легендарная «Халфа» вышла в свет, никто не ожидал, что за этим скрывается огромная революция в мире цифровой дистрибуции. Но именно так началась история Steam — платформы, которая сегодня правит ПК-геймингом.

Источник: YouTube Valve

В 2004 году Valve приняла радикальное решение: связать релиз Half-Life 2 с обязательной установкой Steam. Это вызвало бурю негодования среди игроков, многие из которых были против установки дополнительного ПО для запуска игры. Грег Кумер, один из первых сотрудников Valve, вспоминает:

Это было самое смелое решение из всех. Многие сотрудники, которые были в Valve с самого начала, сильно нервничали. Но именно это решение стало ключевым для будущего компании.

Грег Кумер

Valve не раз удивляла смелыми решениями, но запуск Steam не был стандартным шагом компании. Как вспоминает глава Valve Гейб Ньюэлл, идея цифровой дистрибуции игр через интернет тогда казалась безумной большинству.

Мы обращались к компаниям и говорили: «Вы сможете распространять ПО через интернет», а они отвечали: «Нет, это никогда не сработает». Практически 99% утверждали, что розничные продажи никогда этого не позволят».

Гейб Ньюэлл

Несмотря на первоначальную критику, Valve пошла дальше и в 2005 году начала продавать игры сторонних разработчиков.

YouTube Valve

Half-Life 2: ключ к успеху Steam

Выход Half-Life 2 не только принес Valve миллионы копий продаж, но и стал способом внедрить Steam на компьютеры пользователей. На тот момент понятие «цифровой магазин» было новинкой, а сервиc Valve автоматически устанавливался вместе с игрой.

Пользователи и разработчики тогда предпочитали физические копии игр, но мы понимали, что это будущее. Нужно было просто показать, как это работает.

Гейб Ньюэлл

Цифровой скачок Valve

Сейчас Steam — это лидер на рынке ПК-гейминга, но путь к успеху был нелегким. Valve пришлось бороться с негативом от ритейлеров и пользователей. Многие компании считали, что люди не захотят отказываться от физических копий игр, а розничные сети видели в цифровой дистрибуции угрозу своему бизнесу.

Розничные продажи — это препятствие, стоящее между вами и клиентом.

Гейб Ньюэлл
YouTube Valve

Итог: эволюция Steam и признание пользователей

Сегодня доминирование Valve в ПК-гейминге вызывает разные эмоции. Одни критикуют компанию за монополию, другие отмечают, что она осознаёт свою ответственность перед сообществом игроков и разработчиков. Успех Steam базируется на двух ключевых факторах: предвидении будущего и эффективной реализации задуманного.

Valve не просто создала платформу — она изменила саму концепцию игрового рынка. Half-Life 2 же не просто осталась одной из самых ожидаемых игр своего времени, но и стала тем самым «троянским конем», который заложил основы для будущего цифровой дистрибуции игр.

Источник: www.pcgamer.com

Читайте также